エンタメ・クリエイティブ産業を日本の基幹産業に①
11月11日、ソニーグループ株式会社は2025年度通期業績見通しについて、売上高を前回(8月時点)から3%増の12兆円へ、営業利益を8%増の1兆4,300億円へ上方修正しました。
上方修正について、為替の好影響も一因ですが、それ以外の主な要因は音楽事業、半導体事業の好調です。音楽事業については、『劇場版「鬼滅の刃」無限城編 第一章 猗窩座再来』の貢献などによる映像メディア・プラットフォームの収入増加が寄与しているといいます。
近年、日本のメディア・クリエイティブ産業では、映画、音楽、出版などのジャンルでグローバルな注目を集めるコンテンツが続々と登場しています。政府は、「新たなクールジャパン戦略」(2024年6月策定)において、日本発コンテンツの海外市場規模を2033年までに20兆円とする目標を設定しています。この目標を達成するための戦略検討が、経済産業省の「エンタメ・クリエイティブ産業政策研究会」で進められており、今年6月には「5カ年アクションプラン」が出されました。

産業の現状とは?
資料の前段において、日本のエンタメ・クリエイティブ産業の現状を次のように整理しています。

 

1. コンテンツ産業の世界市場と我が国輸出額規模
コンテンツ産業は、成長する海外需要を取り込む鍵となる産業として注目を集め、「基幹産業」として位置付けられるようになっている。
⚫︎世界市場の規模は135兆円であり、石油化学産業や半導体産業よりも大きい。
⚫︎ 我が国発のコンテンツの海外売上は、2023年で約5.8兆円に達した。この売上規模は、半導体産業や鉄鋼産業の輸出額を超え、自動車産業に次ぐ規模である。

 

2. 日本の産業の海外売上額推移
コンテンツ産業の海外売上額は、10年間で約3倍と他産業と比較して大きく伸長した。
⚫︎海外売上はコンテンツ全体で増加するが、映像や出版は国内市場規模に比して小さく、分野によって濃淡がある。
⚫︎海外売上のうちの収入額を見ると、ゲームを除き、売上の多くは海外企業に流れる現状がある。
⚫︎アートやファッション等の輸出額もこの10年で大きく伸長し、人口増加や途上国の経済成長を取り込んだ。

 

3. 地方創生とエンタメ・クリエイティブ産業
エンタメ・クリエイティブ産業は、インバウンド観光の需要を喚起することを通じ、地方活性化に寄与する。
⚫︎地域経済に対して、①制作拠点の拡大による雇用、②作品の聖地化によるインバウンド収益、③フェスなどの継続的なイベント開催による活性化という、一石三鳥の大きな便益をもたらす。
⚫︎コンテンツの活用は、地域において大規模な初期投資が不要である。海外展開しヒットした作品は、地域における観光につながりやすい。

 

4. 今がエンタメ・クリエイティブ産業の「一大転換点」
今がまさにエンタメ・クリエイティブ産業の「一大転換点」である。
⚫︎デジタルプラットフォームの登場とコロナ禍による巣ごもり需要の変容が起こっている。
⚫︎欧米に次いで、中韓が台頭してきた。
⚫︎ AI/デジタル技術への対応が必要である。

こうした現状を踏まえ、アクションプランが提示されています。

<参考URL>
ソニーグループ株式会社ホームページ 2025年度第2四半期 業績説明会  詳しくはこちら→
経済産業省ホームページ「エンタメ・クリエイティブ産業戦略 ~コンテンツ産業の海外売上高20兆円に向けた5ヵ年アクションプラン~」  詳しくはこちら→
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